Digitaalinen pelaaminen vie yhä enemmän lasten ja nuorten aikaa. Vuoden 2020 pelaajabarometrin mukaan suomalaiset 10–19-vuotiaat nuoret pelaavat keskimäärin 16,9 tuntia viikossa digitaalisia pelejä (Kinnunen, J., Mäyrä, F. & Taskinen, K. 2020). Viimeisimmässä pelaajabarometrissä (Kinnunen, J., Mäyrä, F. & Tuomela, S. 2022) luvut eivät olleet merkittävästi laskeneet, joten pelkästään Korona-ajan ilmiöstä ei ole kyse. Pelaaminen on hyvä ja tärkeä harrastus monelle lapselle. Pelikulttuuri näkyy ja kuuluu myös paljon puheissa silloinkin, kun ei pelata.
Valteri hyödyntää pelaamista opetuksessa ja kuntoutuksessa, sekä tarjoaa oppilailleen mahdollisuuden harrastaa pelaamista myös vapaa-ajallaan erilaisten pelikerhojen muodossa. Digitaalinen pelaaminen ei ole kuitenkaan täysin haitaton ja riskitön harrastus. Kasvattajan näkökulmasta nousee esiin monta kysymystä ja huolta lapsen pelaamisesta. Mikä on haitallista pelaamista? Pelaavatko lapset liikaa?
Tässä artikkelissa käsitellään yleisimpiä pelihaittoja ja keinoja niiden ehkäisemiseksi sekä pelaamisen vakavampia haittoja ongelmallisesta digipelaamisesta aina digipeliriippuvuuteen saakka.
Pelihaitat
Digitaalisesta pelaamisesta syntyvät haitat ovat useimmiten lieviä ja helposti ehkäistävissä. Toisaalta pitkään jatkuessaan tai usein toistuessaan ne voivat johtaa vakavampiin ongelmiin. Siksi niihin on hyvä kiinnittää huomiota heti alusta asti. Pelaaminen voi olla myös hyödyllistä. Yhdestä pelihetkestä voi koitua samaan aikaan sekä haittaa että hyötyä. Haittana voi olla lyhyeksi jääneet yöunet, mutta samalla hyötynä onnistumisen kokemus tai uusi ystävä. Pyrkimyksenä tulisi kuitenkin olla haittojen minimointi. Yleisimmät digitaalisesta pelaamisesta syntyvät haitat olen jakanut kolmeen osa-alueeseen: fyysiset haitat, pelien sopimaton sisältö ja pelaamiseen käytetty aika.
Fyysiset haitat
Pelaaminen on useimmiten hyvin staattista. Peliasento on helposti epäergonominen, mikä johtaa etenkin niska- ja hartiaseudun kipuihin. Pelaamisessa toistuvat hyvin pitkälti samat fyysiset kuormitukset kuin työterveyslaitoksen (2022) listaamat toimisto- ja tietotyön ongelmat:
- pitkäkestoinen paikallaan istuminen
- samoina toistuvat pään tai käsien liikkeet
- kumara, kiertynyt tai taaksepäin taipunut niskan asento
- hankalat ja tukemattomat käden asennot
- kumara, tukematon selän asento
- näkemiseen liittyvät vaikeudet
- taukojen puute.
Hyvästä peliergonomiasta huolehtiminen ja riittävä tauottaminen pidempien pelisessioiden aikana auttavat ehkäisemään kipuja. Hyvä fyysinen kunto auttaa hyvän peliasennon ylläpitämisessä, joten liikunnallinen harrastus pelaamisen lisäksi on suositeltavaa. Pelivälineet kuten pelituoli ja näyttö kannattaa säätää pelaajan mukaan tukemaan hyvää asentoa. (Meriläinen, M. 2019.)
Sopimaton sisältö
Pelien grafiikat ovat kehittyneet erittäin hyvälle tasolle. Nykyajan pelien visuaalinen kerronta on jo hyvin todentuntuista. Etenkin pienten lasten kohdalla on riski, että he kokevat pelatessaan jotain mihin eivät ole vielä valmiita. Suomessa on pelien ikärajojen osalta käytössä yleiseurooppalainen ikärajajärjestelmä (PEGI). Lisäksi pelien haitallinen sisältö on merkattu erilaisia haittoja kuvaavin symbolein. Lapsen vanhempi voi käyttää harkiten ikärajajoustoa, joka tarkoittaa kolmen vuoden joustoa merkatusta ikärajasta edellyttäen, että lapsi on vanhemman seurassa koko median kulutuksen ajan. Alan ammattilaisille kansallinen audiovisuaalinen instituutti (KAVI) ei suosittele ikärajajouston käyttöä missään lapsiryhmissä (Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 2022). Kuvaohjelmalaki on tällä hetkellä uudistumassa, joten muutoksia ja tarkennuksia näihin ohjeisiin on tulossa.
Vaikka ohjeistukset ja ikärajat olisivat selkeät, ne eivät silti takaa sitä, etteikö lapsi voisi pelatessaan altistua sopimattomalle sisällölle. Aina kun on kyse verkkopelistä, lapsi voi altistua sopimattomalle sisällölle muiden pelaajien toimesta. Siksi on tärkeä pitää pelaamista silmällä ja kysellä välillä kuulumisia pelien tapahtumista.
Pelaamiseen käytetty aika
Noin 20 % 10–19 vuotiaista pelaajista kokee pelaamisen käytetyn ajan aiheuttaneen ongelmia harvoin tai toistuvasti (Kinnunen ym. 2020). Osa peleistä on suunniteltu paljon aikaa vieviksi ja koukuttaviksi. Tekemistä, saavutettavaa ja tutkittavaa riittää loputtomiin ja pelisessiot venyvät helposti usean tunnin mittaisiksi ihan huomaamatta. Tämä aika on pois muusta elämästä. Pahimmillaan se voi verottaa yöunta, muita harrastuksia, koulunkäyntiä tai sosiaalista elämää. Pelimaailmat voivat olla myös tärkeitä kohtaamispaikkoja nuorille, joissa vietetään aikaa kavereiden kanssa samalla pelaten ja jutellen. Kilpapelaaminen eli ns. e-urheilu on noussut suureen suosioon nuorison keskuudessa ja vaatii paljon pelitunteja. Pelaamiseen käytetyn ajan tarkkailun sijaan tulisi kiinnittää huomiota ennemmin kokonaisuuteen ja siihen kykeneekö nuori hallitsemaan pelaamiseen käyttämäänsä aikaa. Pelaamiseen käytetty aika ei yksistään kerro pelaamisen olevan ongelmallista, mutta runsas pelaaminen on yleinen oire ongelmallisessa digipelaamisessa.
Ongelmallinen digipelaaminen ja digipeliriippuvuus
Ongelmallisesta digipelaamisesta puhutaan, kun pelaaminen on haitaksi nuoren ihmissuhteille, koulunkäynnille tai terveydelle. Nuoren heikentynyt kyky hallita omaa pelaamistaan on myös merkki ongelmallisesta digipelaamisesta. Kuten sanottu pelaamiseen käytetty aika ei yksinään kerro vielä pelaamisen olevan ongelmallista. Pelata voi runsaastikin ilman, että se aiheuttaa kyseisiä ongelmia. Syytä huoleen on nuoren pelaamisen jatkuessa haitoista huolimatta. Mikäli näin jatkuu pitkään, aletaan puhua jo digipeliriippuvuudesta.
Digipeliriippuvuus
Maailman terveysjärjestö (WHO) lisäsi digipeliriippuvuuden (gaming disorder) uusimpaan kansainväliseen ICD-11 tautiluokitukseen osaksi toiminnallisten riippuvuuksien luokkaa. ICD-11 tautiluokituksen mukainen digipeliriippuvuus vaatii toteutuakseen vähintään vuoden ajan seuraavia piirteitä:
- Heikentynyt pelaamisen hallinta (pelaamisen intensiteetti, toistuvuus, kesto, lopettamisen vaikeus).
- Pelaaminen syrjäyttää muut kiinnostuksen kohteet ja päivittäiset toiminnot.
- Pelaamisen jatkuminen kielteisistä seuraamuksista huolimatta (terveys, perhesuhteet).
Diagnoosiin riittää lyhyempikin aika, mikäli kaikki piirteet toteutuvat ja oireet ovat vakavia (WHO, 2022). Suomessa digipeliriippuvuus-diagnoosi tulee käyttöön vasta sote-uudistuksen myötä vuoden 2023 aikana.
Digipeliriippuvuus on peliongelmien vakavin muoto. Nähtäväksi jää, kuinka hoito ja kuntoutus tullaan toteuttamaan ja kuinka moni diagnoosin lopulta saa. Digipeliriippuvuudesta toipumiseen ei ole helppoa tietä. Laadukkaalla pelikasvatuksella on oma osansa ennalta ehkäisevänä tekijänä. Hyvä pelikasvattaja tunnistaa merkit ajoissa ja puuttuu niihin. Jokainen meistä voi ohjata nuorta turvallisempaan pelaamiseen ainakin seuraavin tavoin:
Turvallisen pelaamisen ABC
- Tue hyvää peliasentoa
- Tauota pelaamista
- Kannusta liikkumaan
- Noudata ikärajoja
- Kysele pelikuulumisia
- Hallitse peliaikaa (pienet lapset)
- Opeta hallitsemaan omaa peliaikaa (isot lapset)
Arviointi ja tulevaisuus
Ongelmallisen digipelaamisen tunnistamiseen on kehitetty useita mittareita. Suomessa käytössä ovat ainakin GASA (Game addiction scale for adolescents) ja POGQ (Problematic online gaming questionnaire) sekä IGDT-10 (Internet gaming disorder test). Ensisijaisesti mittareita on käytetty väestötutkimuksissa, eikä mittareiden toimivuudesta kliinisessä hoitotilanteessa apuvälineenä ole riittävästi tutkimustietoa. (Männikkö M. & Mustonen T. Peliriippuvuus. 2022.) Digitaalinen pelaaminen ja sen mukana tulevat ongelmat tulevat takuulla myös jatkossa lisääntymään. Laadukas pelikasvatus tulee olemaan avainasemassa pelihaittojen ennaltaehkäisyssä. Ongelmallisen digipelaamisen kuntoutus vaatii vielä lisää tutkimustietoa ja osaamista tuekseen. Suunta on kuitenkin oikea. Uusia tutkimuksia ja koulutuksia pelikasvatuksen tueksi tulee jatkuvasti saataville. Valteri kouluttaa myös henkilökuntaansa pelikasvatuksesta, tukien näin lasten ja nuorten turvallista pelaamista. Nautitaan pelaamisesta siis jatkossakin hallitusti.
Lähteet:
Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry. (2022). Pelihaitat. Viitattu 6.6.2022.
https://ehyt.fi/paihde-peli-info/digipelaaminen/pelihaitat/
Kansallinen audiovisuaalinen instituutti. (2022). Ikärajajousto. Viitattu 7.6.2022.
https://kavi.fi/mika-on-ikarajajousto/
Kinnunen, J., Mäyrä, F. & Taskinen, K. (2020). Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports 29. Tampereen yliopisto.
Kinnunen, J., Mäyrä, F. & Tuomela, M. (2022). Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. TRIM Research Reports 31. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2732-3
Meriläinen, M. (2019). Pelihaitat ja niiden ehkäisy. Mannerheimin lastensuojeluliiton artikkeli. Viitattu 30.5.2022. https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/lapset-ja-media/digitaalinen-pelaaminen/pelihaitat-ja-niiden-ehkaisy/
Männikkö, M. & Mustonen, T. (2022). Peliriippuvuus. (1.painos). Helsinki: Duodecim.
Työterveyslaitos. (2022). Toimisto- ja tietotyö. Ergonomian tietopankki. Viitattu 30.5.2022. https://www.ttl.fi/oppimateriaalit/ergonomian-tietopankki/toimisto-ja-tietotyo
WHO. (2022). International Classification of Diseases 11th revision. Viitattu 6.6.2022.
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234